Quantic Dream, el estudio conocido por juegos con ricas historias como Detroit: Become Human, anunció algo completamente diferente el mes pasado. Crónicas de los lanzadores de conjuros es un juego de estrategia de acción competitivo 3v3 que promete un elemento de narración continua. Y el juego acaba de anunciar que entrará en beta cerrada del 4 al 7 de diciembre.
Spellcasters Chronicles sigue el patrón general de un juego de campo de batalla multijugador en línea como League of Legends: tu equipo lucha de tres maneras, con personajes controlados por el jugador que apoyan oleadas de minions controlados por computadora a medida que avanzan hacia objetivos (“Lifestones”) en lo profundo del territorio enemigo. Los personajes jugadores tienen diferentes clases y habilidades que les otorgan fortalezas y debilidades definidas.
A principios de este mes pude jugar una versión temprana del juego para tener una idea del bucle de juego y la sensación general de Spellcasters Chronicles. Se aplican las advertencias habituales: esta es una versión temprana del juego, por lo que las cosas no se han optimizado, las características pueden cambiar, etc. También debo tener en cuenta que uno o dos partidos jugados no proporcionan mucho material para juzgar, así que me centraré en los golpes duros.
Basado en el juego rápido y medio, aquí están las tres cosas que espero que cambien el juego.
No se pierda nuestro contenido técnico imparcial y revisiones de laboratorio. Agregue CNET como fuente preferida de Google en Chrome.
Sorprendentemente, regresamos y ganamos.
Añadir más acciones a la estrategia de acción
El partido que jugué, que duró hasta los últimos segundos, parecía decidido principalmente por las decisiones estratégicas de los dos equipos y no por movimientos individuales. Nuestros oponentes convocaron a uno de los primeros titanes, una criatura enorme que les ayudó a obtener el control de la mayor parte del mapa, pero mi equipo trabajó en conjunto para detenerlo antes de que pudiera dañar nuestra Lifestone (la estructura más valiosa de cada equipo). Usamos este impulso para voltear uno de los carriles y finalmente destruir una de las piedras vitales de nuestro oponente.
Al final del juego, el otro equipo hizo otro empujón con un Titán mientras uno de nuestros compañeros esperaba mucho tiempo para reaparecer. Pero nos habíamos abastecido de recursos y pudimos hacer todo lo posible para eliminar al titán antes de que destruyera una de nuestras piedras vitales, aunque lo logramos de manera bastante limitada.
Parecía que estos grandes cambios se debían a nuestra estrategia en lugar de acertar tiros o habilidades clave, que es lo que esperaba de un juego de acción y estrategia como este. Y los elementos de construcción de mazos, como elegir qué cartas de habilidad traer al juego, que fueron limitados en nuestra prueba de juego, le dan al juego aún más devoción por la estrategia gratificante en lugar de las habilidades de combate instantáneas. Ciertamente, esto no es raro en los juegos MOBA, pero me gustaría ver que el equilibrio se inclina más hacia la acción, o al menos más hacia el medio para recompensar las grandes jugadas.
Los elementos de acción existentes necesitan algo de ayuda.
Para ser claros, el juego tiene elementos de acción, pero probablemente necesiten algunos ajustes si Quantic Dream quiere que se destaquen. Volar por el mapa con habilidades de sprint y lanzar hechizos sobre los enemigos invocados fue divertido y fue, con diferencia, la parte más dinámica del juego, pero otras partes de acción se quedaron un poco cortas.
Lo más importante para mí fue que debido al tiempo de viaje de los proyectiles y la pequeña zona de impacto de los lanzadores, me parecía imposible golpear a otros lanzadores con ataques y habilidades principales. Tal vez la dificultad era específica del mago con el que estaba jugando (la Bruja del Pantano), pero aproximadamente a la mitad del juego dejé de disparar a los magos enemigos porque me sentía como un soldado de asalto de la Estrella de la Muerte disparando a Luke Skywalker. La Bruja del Pantano figura como una clase de duelista, por lo que esperaba que se sintiera más útil en juegos 1 contra 1 contra otros lanzadores de hechizos.
A diferencia de los juegos MOBA tradicionales, los jugadores deben convocar minions manualmente en lugar de que aparezcan automáticamente desde su base. Esto te da cierto grado de control: puedes elegir en qué carril quieres que aparezcan y, a medida que ganes control del mapa, puedes generarlos más arriba en el carril. Pero pasar tiempo convocando minions parecía una tarea ardua, incluso si es bastante rápido. Hubo momentos en los que quise cambiar de carril, pero sentí que tenía que esperar para convocar a más minions en el área en la que me encontraba actualmente. Para ser justos, el mazo que elegí tenía muchos minions en lugar de hechizos u otros efectos, por lo que otras configuraciones podrían tener una experiencia de juego diferente, pero eso no cambia el hecho de que el proceso de invocación práctica realmente ralentizó el juego para mí.
Los titanes son criaturas enormes que empuñan cerillas, y luchar contra ellos fue uno de los mejores momentos de mi experiencia.
El estilo artístico es atractivo y entretenido, pero un poco difícil de leer visualmente.
El juego tiene un estilo artístico brillante y vibrante que resalta hechizos y partes del escenario. Pero a veces golpeaba demasiado fuerte. Soy un veterano de Overwatch y Marvel Rivals, por lo que no soy ajeno a una avalancha de efectos de partículas, pero hubo momentos en los que me encontré completamente perdido en Spellcasters. Tres magos bombardeando a un Titán con hechizos frente a una Piedra de Vida brillante puede resultar bastante confuso visualmente.
En el estilo visual de Spellcasters Chronicles, tamaño es igual a poder. Las habilidades definitivas tienen enormes áreas de efecto y las invocaciones más poderosas, los Titanes, son amenazas del tamaño de Kaiju que pisotean el campo de batalla exigiendo tu atención. En general creo que esto funciona, pero cuando todos estos grandes elementos se unen es difícil descifrar lo que está sucediendo.
La mitad de mi pantalla son efectos de partículas, lo que dificulta seguir la acción del juego.
¿Qué sigue para Spellcasters Chronicles?
Spellcasters ofrece un giro interesante a un tipo de juego popular y ya hace algunas cosas bien. Los juegos duran 25 minutos, lo que ayuda a evitar la clásica trampa MOBA de sentirse atrapado en juegos que no se pueden ganar o avanzar lentamente hacia una victoria durante 45 minutos a una hora. (Aunque 20 minutos podrían ser un momento aún más dulce).
Ver a un Titán correr hacia tu Piedra de Vida es muy emocionante, y convocar a uno se siente agradablemente catastrófico. Es una de las mayores fortalezas del juego en este momento.
Pero espero que Quantic Dream dedique algo de tiempo a perfeccionar un poco los elementos de acción y el desorden visual. El estado inicial del juego probablemente no sería suficiente para entrar en mi rotación de otros juegos competitivos, pero si el combate entre magos se sintiera más consistente y el juego dependiera un poco más de los disparos y las habilidades de los magos, sería un contendiente más serio.